Un sueño cumplido: Un viaje por Ansalon.

Pues sí, muchos años después de haber leído las crónicas de la Dragonlance, y de haber comprado los manuales básicos del escenario de campaña de dicha ambientación, finalmente logré narrar una aventura (e inicio de campaña) de una de mis ambientaciones favoritas.

Dragonlance: Un viaje por Ansalon.

Ansalon Pre-chaos

Todo empezó hace varios meses, durante mi turno como narrador en el Club de Rol “La Puerta Negra”, cuando iniciamos una andadura por la fantástica tierra de Ansalon. La historia se desarrolla unos años después del fin de la Guerra de la Lanza, con los seguidores de la Reina Oscura separados y en plena lucha de poder, pero no por ello derrotados del todo, pues aún controlan buena parte del Continente. Pero al no haber una figura central que organice y dirija el ejército (un Lord Ariakas, por así decirlo), cada “Ala” del Ejército de los Dragones actúa por su cuenta. Y es en esa época incierta es en la que se encuentran mis jugadores, tratando de sobrevivir y conseguir su lugar en el mundo, buscando un bien mayor, buscando conocimiento o ser reconocido por el resto.

Debido a mi falta de manuales de 3.5 y aprovechando la salida en castellano del juego de Rol Pathfinder, decidí (bajo consenso de mis jugadores), que estaría bien mezclar el sistema de juego de Pathfinder con la ambientación de Dragonlance.

Esto creaba varios problemas, pues aunque el sistema en esencia es idéntico a su predecesor (D&D 3.5, ambos sistema de D20), bien es cierto que tiene variaciones en lo que se refiere al tema de habilidades, puntos por nivel, criaturas… Vamos, que como cualquiera de nosotros diría ¿no es más fácil que lo dirigieras directamente en 3.5 y te quitas de problemas? La respuesta lógica es Sí, pero la deseché de inmediato, para ir cogiendo experiencia con el nuevo sistema, que muy seguramente se convertirá en mi juego básico para dirigir mundos de fantasía, ya sea en Dragonlance, Golarion o cualquier otra ambientación fantástica.

Para un mundo lleno de Dragones como es el de Dragonlance, que en la portada del Pathfinder tenga un Dragón inspira mucha confianza.

En cuanto a los jugadores tras la primera experiencia… pues encantados con la aventura (gracias a Paladine y el resto del Panteón de Dragonlance). El grupo está compuesto por un Explorador Minotauro, una Hechicera* (que falleció durante la última aventura, lamentablemente), un Clérigo de Paladine (tanto éste como la hechicera eran humanos) y una Druida elfa. En la siguiente tanda de sesiones se incorporará al grupo un Mago, aunque aún falta por conocer su raza (aunque creo que será humano). Se han enfrentado a soldados del Ejército de los Dragones, goblins mutados, una muñeca Kani (no confundir con enfrentarse a un cani), minotauros demonizados de tamaño grande (recordar que los minotauros habituales de Dragonlance son humanoides de tamaño mediano) liderados por un Semidemonio (este fue el grupo que causó la muerte de la hechicera).

*Los que conocéis Dragonlance, sabréis que durante la Guerra de la Lanza no existían los Hechiceros, ya que estos aparecieron durante la Era de los Mortales, pero el jugador prefería llevar esa clase en vez de un Mago y pensando mucho, hicimos que el Personaje fuera descendiente directo de un dragón y así aprovechar el linaje Dracónico. El resultado fue bastante bueno, a pesar del trágico final que sufrió. Sé que los más… culoduros dragonlancianos me criticarán mucho por esto, pero esto es fantasía y hay que ser lógicos. La finalidad de un juego de rol es entretener y divertir (o al menos, que los jugadores se lo pasen bien y estén centrados en la aventura que están jugando, ya que también hay partidas de miedo o de terror), cuya tarea recae directamente en el Narrador, máximo responsable de que esto sea posible. Y tras esta pequeña aclaración, continúo con la entrada.

Para no tener problemas con el sistema, tomé las razas del Pathfinder, salvo algunos retoques sacados del libro de ambientación y las clases básicas del Pathfinder. La magia, conjuros divinos y demás también serán los del Pathfinder, mientras que el tema de las Clases de Prestigio, pues usaré las que vienen en el propio Libro de Ambientación que, comparando algunas que aparecen en ambos, son casi idénticas.

Uno de los principales problemas, es el acceso a alguna de las Clases de Prestigio, como el Mago de la Alta Hechicería, para el cual se piden 7 rangos en Conocimiento de Conjuros, ser lanzador de conjuros arcanos de nivel 2, Voluntad base +4 y las dotes lógicas para entrar en una de las 3 ramas (Túnica blanca, roja o negra). Pero como la propia ambientación no permite que un mago alcance más allá de nivel 4 (se supone que un mago nunca va a encontrar más hechizos o descubrir nuevas fuentes salvo en las torres de Hechicería y cualquiera que lance un hechizo más poderoso de lo que debe será perseguido por los magos de la alta hechicería), hace que sea muy complicado su acceso, ya que el sistema de reparto de puntos de Habilidades de Pathfinder es distinto al de 3.5. Sólo cambiando un par de puntos (teniendo en cuenta en qué nivel sería más lógico entrar en la clase de Prestigio) se puede acceder a dichas clases en el nivel establecido en 3.5.

Magos de la Alta Hechicería. Es curioso, pero las mujeres raramente hacen de santurronas o neutrales, siempre buscan ser malas, muy, muy malas…

En cuanto al desarrollo de la aventura, por el momento han jugado las 5 primeras mini-aventuras que conforman la campaña, en la que han conocido a grandes aliados y poderosos enemigos, derrotado a algún que otro demonio y hablado directamente con grandes Dragones del bien. Pero esto, no es más que el principio.

Tras la muerte de la hechicera, la idea que tenía el grupo para una futura aventura dio un giro total y se centró en algo mayor: buscar al responsable de la muerte de su compañera, un dragón azul que conocieron en la primera aventura, y matarlo. Para ello, buscarán las legendarias Dragonlances, con la que podrían tener una mínima oportunidad para alcanzar su objetivo.

Y ahí se quedaron. En una isla lejana del continente, con la intención de conseguir una dragonlance, ir tras el dragón y conseguir cobrar su venganza. ¿Qué mejor manera de dejar una aventura hasta la próxima vez que podamos continuarla?.

Un saludo a todos y que la luz de Paladine os guíe ;)

Atlas de Fantasía

Hola de nuevo. Tras varios meses sin escribir nada, os traigo una nueva entrada que espero os guste a los Cartógrafos roleros.

Habéis sido varios los que en las últimos meses me habéis preguntado en la Sección de Cartografía, qué atlas de mundos de Fantasía existen en el mercado.

He creído conveniente crear esta entrada para informaros a aquellos que estéis interesados en conocer su existencia y que quieran adquirirlos. Todos ellos son muy útiles y prácticos para partidas de Rol, ya que son atlas muy completos, con mucha información y con la mayor parte de los lugares narrados en las diferentes novelas. También os añado el ISBN por si acudís a vuestra tienda habitual para pedirlos/encargarlos (si tenéis la suerte de que lo encuentren, pues la mayor parte son antiguos y difíciles de conseguir).

En la entrada de hoy os traigo 3 recopilaciones de mapas de los mundos de fantasía más conocidos:

Tierra Media.

karen-wynn-fonstad-8211-atlas-tierra-media_1_1086302

ISBN: 84-480-4900-4 (Castellano)

Sin duda alguna, una joya para los amantes del Señor de los Anillos. Tengo la suerte de contar con él en físico y puedo decir que fue una de las mejores adquisiciones que pude hacer. Escrito y dibujado por Karen Wynn Fonstad, no sólo viene con mapas cartográficos físicos y políticos de toda la Tierra Media, sino que además vienen los diferentes viajes realizados por los protagonistas de los libros del Profesor Tolkien, como el viaje de la Comunidad del Anillo, o el viaje de Bilbo hasta la Montaña Solitaria. También vienen mapas con los movimientos militares de los ejércitos de Sauron durante la Guerra del Anillo, así como las posteriores batallas que se sucedieron. Como ya digo, una auténtica joya.

Dragonlance:

ISBN: 84-480-4901-2

ISBN: 84-480-4901-2 (Castellano)

Al igual que el de la Tierra Media, Karen Wynn Fonstand firma una auténtica obra maestra para los amantes del mundo de la Dragonlance. También cuenta con mapas físicos y políticos, mapas de batalla e incluso con el mapa de las constelaciones de Krynn y el Abismo. También con explicaciones de la importancia de dichos lugares durante la historia, algunos datos curiosos y muchos detalles que podrán enriquecer vuestras partidas.

Páginas desdeTasslehoff's Map Pouch - Legends_Página_1

Sólo disponible en Inglés. Nunca llegó a España. Contiene diferentes mapas, correspondientes a la época anterior al Primer Cataclismo, en la hegemonía del Imperio de Istar.

Páginas desdeTasslehoff's Map Pouch - Legends_Página_2

Sólo disponible en Inglés. Nunca llegó a España. Contiene diferentes mapas, correspondientes a la época de la Guerra de la Lanza.

Páginas desdeTasslehoff's Map Pouch - Legends_Página_3

Sólo disponible en Inglés. Nunca llegó a España. Contiene diferentes mapas de la Era de los Mortales.

Sin duda, los mejores mapas para partidas roleras ambientadas en Dragonlace pues, al fin y al cabo, fueron comercializados por nuestros amigos de Wizard of the Coast. Cada uno de los 3 libros contiene un mapa de Ansalon completo y uno como si estuviera hecho por el propio Tas. Además incorpora diferentes mapas de ciudades y fortalezas que aparecen en los libros, según la época. Muy recomendables, aunque por desgracia nunca llegaron a nuestro país (que yo tenga entendido).

Reinos Olvidados.

atlas_fr

ISBN: 84-480-4903-9 (Castellano)

También de Karen Wynn Fonstad, con los mismos mapas nombrados en los anteriores dos atlas. Por desgracia, no he logrado hacerme con este Atlas, con lo que no puedo asegurar al 100% su contenido completo.

Todos estos libros, con un poco de suerte, pueden ser encontrados en internet, con lo que si buscáis, seguro que los podéis encontrar (pero yo no os lo he dicho ;) ).

Y esto es todo por hoy. Si conocéis otros Atlas de éstas u otras ambientaciones, no dudéis en decírmelo para estar al tanto e ir actualizando la entrada o crear una nueva con esos atlas.

Saludos y hasta la próxima.

La Guerra de los Mundos, Versión Musical de Jeff Wayne

(El Audio ;) ):
 Ir a la web.

The War of the World

“Nadie hubiera creído a finales del siglo XIX,
que la vida humana estaba siendo observada
desde los mundos infinitos del espacio.

Nadie habría podido soñar,
que estábamos siendo estudiados
como se examinan bajo un microscopio
los organismos en una gota de agua.

Pocos hombres admitían incluso
la posibilidad de vida en otros planetas.
Sin embargo, a través del abismo espacial,
mentes infinitamente superiores a las nuestras
dirigían su codiciosa mirada hacia esta tierra.

Y lenta, pero inexorablemente,
dispusieron sus planes contra nosotros.”

Así comienza “La Guerra de los Mundos de Jeff Wayne“, una versión del clásico libro que escribiera H.G. Wells en 1898.

Se trata de un álbum que contiene narración (principalmente de mano del actor Richard Burton), contando la historia sobre una invasión marciana a la tierra y temas musicales (a cargo de Jeff Wayne, con letras de Gary Osbourne y Paul Vigrass), entremezclados a lo largo del mismo. Vio la luz por primera vez en 1978 en formato Vinilo y tiene una duración de algo más de una hora y media (95 minutos).

Sinopsis:

Inglaterra. Finales del siglo XIX. Richard Burton ofrece su voz para interpretar a un reportero que descubre, al igual que el resto de habitantes de su ciudad, como unas luces verdosas salen del planeta Marte. Un astrónomo amigo suyo le comenta que es imposible que exista vida en el planeta rojo. Pero dichas luces son en realidad unas cápsulas que recorrerán el espacio existente entre Marte hasta la Tierra. Después de casi diez días de viaje, la primera de las cápsulas llega a nuestro planeta y, poco después, se abre para descubrir que en su interior viajan los Marcianos, seres hechos por entero de Cerebro que con su avanzada tecnología comienzan a conquistar el planeta sin que los humanos opongan apenas resistencia.

El Álbum viene, además, ilustrado con imágenes a doble página con las escenas que se desarrollan en la historia. He aquí alguna de ellas:

La llegada de los marcianos.

La llegada de los marcianos.

El Hijo del Trueno.

El Hijo del Trueno.

El Parroco Nathaniel

El Parroco Nathaniel

La versión española (que seguramente estaréis escuchando ahora) llegó poco después y contó con el locutor de radio y actor Teófilo Martínez dando vida, con su voz, al narrador-protagonista; Luis Varela (más conocido por casi todos como Gregorio Antúnez, el director gerente de la Empresa donde se encontraba la famosa “Cámera Cafe”) como el Artillero, Daniel Dicenta como el párroco Nathaniel y Marisa Marco en el papel de Beth, la esposa del párroco. También existe una versión latina, que contó con el actor Anthony Quinn en el papel del periodista. En todas las versiones, las canciones se mantuvieron en su idioma original.

Caratula "La Guerra de los Mundos de Jeff Wayne"

Caratula de la Versión en Español de la Guerra de los Mundos de Jeff Wayne

Hace relativamente poco (no hará ni un año), salió una nueva versión de este conocido disco que, a diferencia de las anteriores, ha sido completamente renovada. Las narraciones y las letras musicales siguen siendo las mismas (pero con nuevos actores y cantantes) y la música ha sido actualizada a los nuevos tiempos. Como todo, a la gente le puede gustar o no. Personalmente, el disco original es extraordinario, pero esta nueva versión, con una música más acorde a ésta época, está muy bien. Además, en ésta nueva versión, la voz del periodista es la del genial actor Liam Neeson.

cover-art

El trailer de esta nueva versión:

Espero que os haya gustado esta pequeña entrada, tanto a aquellos que ya conocíais este disco, como para aquellos que no teníais conocimiento de él, incluyendo aquellos que no sabíais que había una nueva versión.

Aprovechando la ocasión, me gustaría preguntaros si lo conocíais o no y que os parece. Espero vuestras opiniones al respecto.

AME – Serpientes entre las Ramas

Portada de la aventura “Serpientes entre las Ramas” para el juego de Rol Aventuras en la Marca del Este.

Serpientes entre las Ramas:

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Antes de que existiera Nefter y su vasto imperio, mucho antes de la llegada de los hombres a las tierras de Cirinea, la selva de Ofir ocupaba toda la extensión del continente, abarcando desde la orilla del Océano de Meridion hasta la orilla contraria en el Mar de Osiris. Los hombres serpiente eran los dueños y señores de ese continente. Pero todo cambió cuando los humanos llegaron y comenzaron a ocupar la región. Desde entonces, el bosque fue perdiendo terreno en favor del Desierto hasta quedar reducido al núcleo que hoy día conocemos.

Después de años de una tensa paz entre ambos reinos, una fuerza misteriosa está haciendo crecer rápidamente la selva de Ofir, ganándole día a día terreno al desierto, con un descontrolado crecimiento vegetal. La población de Neferu, preocupada, busca desesperada contratar los servicios de valientes héroes que se adentren en ese vergel y pongan fin a su expansión, que podría ocultar las ciudades neferís en poco menos que un abrir y cerrar de ojos, dejando a las fuerzas Neferís en clara desventaja ante una posible invasión de los Hombres Serpientes.

Esta aventura tiene algo de historia, ya que ha sido la aventura que presenté al concurso de Módulos que realizó la Asociación el Dirigible en sus IX Jornadas de Rol y Estrategia que, aunque no ganó el primer premio (ooooh!!!), sí ganó el apartado de mejor maquetación y presentación. Mi más sincera enhorabuena a Juan Fernando Martín Ramírez (Doctor Alban), ganador del Concurso al mejor Módulo.

Y no podía despedirme y aprovechar esta entrada para felicitar a mi buen amigo Tadevs, por su victoria en el Concurso “Master del Universo“, del que fue flagrante Campeón y en el que ambos participábamos, él con una aventura de la Marca del Este y yo con una de Alatriste (papeles cambiados).

Sin más, me despido esperando que os guste esta nueva aventura para la Marca del Este y que la disfrutéis. En breve, publicaré fotos y un articulito sobre las jornadas.

Hoja de Personajes Editable para el Capitán Alatriste

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Desde el blog de Norkak, os traigo una nueva ayuda para el juego de Rol del Capitán Alatriste. En este caso se trata de la Hoja de personajes editable a ordenador (Formulario PDF). Lo único que tenéis que hacer es abrir el documento con vuestro lector de PDFs habitual y rellenar los espacios correspondientes. Luego sólo tenéis que guardarla con un nuevo nombre y ya dispondréis de vuestra hoja lista para imprimir.

Consejo: Puesto que es un PDF, si guardáis el documento directamente, se sobrescribirá la información en el mismo documento. Antes de empezar, copiad y pegad la Hoja de Personajes y cambiadle el nombre al del personaje para así tened varias hojas de personajes totalmente distintas.

Hoja de Personaje Editable para el Capitán Alatriste:

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Actualmente me encuentro en las IX jornadas de Rol del Dirigible, con lo que entre mañana y pasado os traeré una nueva entrada con mi experiencia particular, así como valoraciones y anécdotas varias. Un saludo y nos vemos en las jornadas (los que estéis por allí porque se acaban esta noche).

Nueva Hoja de Personaje para Hombre Serpiente para la Marca del Este

Saludos a todos los Norkenses:

Después de unas semanas sin haber publicado nada, vuelvo a vosotros para traeros un par de cosas que tal vez os puedan gustar para usarlas en vuestras partidas para La Marca del Este.

Como seguro recordaréis, los muchachos de la Marca sacaron un librito con las hojas de personaje Deluxe para La Marca del Este (Sin Imagen y Con Imagen). Pero faltan algunas clases de personajes, que no son las habituales y que normalmente suelen pasar bastante desapercibidas para el común de los jugadores. Hoy os traigo uno de esos personajes: Los Hombres Serpientes.

Imagen de un Hombre Serpiente vs Hombre Cobra (del genial Manzanedo).

Lucha entre un Hombre Serpiente y un Hombre Cobra (del genial Manzanedo).

Los Hombres Serpientes son originarios de Ofir, una Selva que se encuentra emplazada en la zona Oeste de Cirinea. Rezan a Yiz, la Gran Sierpe de colores que se arrastra de manera Escalonada. La Selva de Ofir es hogar no sólo de Hombres Serpientes, también hay pequeños grupos de humanos, elfos, enanos y algunos Halfling, aunque estos no viven en la capital Ofir, puesto que ésta está enclavada en mitad de la selva. En Ofir no existen los caminos, ni las sendas, dejando que sean los habitantes de Ofir que son los únicos capaces de orientarse dentro de la Jungla.

Llevar a un Hombre Serpiente puede suponer un problema, pues no toleran bien el frío (las bajas temperaturas de Valion pueden llevarles a la Muerte con Rapidez), por ello es muy poco habitual encontrar a un Hombre Serpiente fuera de su región. Una buena manera de llevar a uno de estos personajes sería portando algún tipo de artefacto mágico que le de resistencia al frío o similar. También suponen un problema pues no están bien vistos por el resto de razas (ni siquiera en su propio continente).

¿Qué tiene a su favor? No todo son malas noticias, desde luego. La primera es que debido a su piel escamosa, disponen de un -1 a su CA de forma natural (es decir, en vez de CA 9, su CA es de 8). Para aquellos que jugáis con el sistema de CA Positiva, en vez de tener base 10, tiene una CA Positiva 11. No tienen límites de nivel, con lo que el máximo es vuestro buen jugar hasta que mueran o los retiréis. Disponen de un ataque de mordedura que puede inocular un veneno (2 dosis diarias) que causan daño adicional. Además, son inmunes a su propio veneno, al de otras serpientes y demás criaturas venenosas, como arañas o lagartos. Hablan su propio Idioma, a base de siseos y gorjeos. Pueden comunicarse con otros reptiles, especialmente con las serpientes. A efectos de juego, los Hombres Serpientes usan la tabla de combate de los Guerreros.

El por qué de no llevar a uno de estos personajes es muy simple (como habrá podido leer el lector anteriormente), principalmente a que son odiados por el resto de razas y su intolerancia al frío (también porque casi nadie sabe que existen), pero si se habla con el master y se llega a un acuerdo, estoy convencido de que es el típico personajes que puede suponer un gran desafío de llevar y que puede tener una grata recompensa a aquellos jugadores que buscan nuevos retos.

Para facilitar un poco la creación de dicho tipo de personaje, aquí os dejo una Hoja de Personajes Deluxe para Hombre Serpiente. En ella encontraréis toda la información necesaria para poder jugar con esta clase sin problemas. Más información, en el Vademecum de Campaña de la Marca del Este (Caja Azul), en las páginas 170 y siguientes:

Hoja de Personaje Hombre Serpiente Sin Imagen:

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Hoja de Personaje Hombre Serpiente Con Imagen

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Espero que os haya gustado y os pueda ser útil. Un saludo y que paséis una buena Semana Santa.

EDIT: Esta Hoja también vale para la creación de Personajes Hombres Cobra, salvo por que éstos tienen, además de todas las habilidades de los Hombres Serpientes, la habilidad de Escupir su Veneno.

Saqueadores de Tumbas: Reseña y Ayudas de Juego.

Hola a todos.

Después de cerca de un mes sin postear nada, vuelvo a vosotros para traeros algunas novedades.

He adquirido recientemente el Manual Saqueadores de Tumbas, de Pedro Gil y Cristóbal Sánchez, de sobra conocidos por todos los roleros (Aventuras en la Marca del Este). Dicho Manual, de la editorial Ludotecnia, es un pequeño libro de tamaño Cuartilla que consta de 110 Páginas. Su coste es de 3,50€ y lo podéis adquirir en vuestra tienda de rol habitual, o comprarlo on-line en la página de Tesoros de la Marca. En él, viene todo lo necesario para poder preparar y dirigir una partida de rol, para esas tardes en las que no sabemos que hacer. Un personaje se puede hacer, tranquilamente, en unos 10 minutos (para los más lentos).

La temática del juego se centra en los “Saqueadores de Tumbas” de la época de los Faraones, pero con un toque Fantástico. Los personajes que se pueden elegir son los siguientes: Esclavo, Escriba, Soldado, Sacerdote y Saqueador. Cada uno tiene unos bonus y unos malus, que lo hacen muy útiles (o no tanto) según las circunstancias.

Manuales Saqueadores de Tumbas

Saqueadores de Tumbas. Sí, hay dos. Ello se debe a que uno es el mío y el otro el que compré para un colega.

El sistema de juego es muy sencillo. Se juega principalmente con 1D10 (que es el que se utiliza para resolver las acciones principales) y el resto de dados son para el daño.

A simple vista (aún no lo he podido probar), su funcionamiento es muy sencillo. El Director de Juego establece una dificultad (entre 4, que es Sencilla y 18 que es Leyenda). Luego, el jugador lanza 1D10, y le suma la habilidad correspondiente. Si iguala o supera la dificultad, la prueba tiene éxito.

Y eso es todo. Pero como siempre, tenía que aportar mi granito de arena a la causa, así que aquí os dejo un Resumen de Reglas del Juego y una Hoja de Personajes que yo mismo he diseñado. Espero que os sea de utilidad.

RESUMEN DE REGLAS:

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HOJA DE PERSONAJES:

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Un saludo a todos.