Nueva Hoja de Personaje para Hombre Serpiente para la Marca del Este

Saludos a todos los Norkenses:

Después de unas semanas sin haber publicado nada, vuelvo a vosotros para traeros un par de cosas que tal vez os puedan gustar para usarlas en vuestras partidas para La Marca del Este.

Como seguro recordaréis, los muchachos de la Marca sacaron un librito con las hojas de personaje Deluxe para La Marca del Este (Sin Imagen y Con Imagen). Pero faltan algunas clases de personajes, que no son las habituales y que normalmente suelen pasar bastante desapercibidas para el común de los jugadores. Hoy os traigo uno de esos personajes: Los Hombres Serpientes.

Imagen de un Hombre Serpiente vs Hombre Cobra (del genial Manzanedo).

Lucha entre un Hombre Serpiente y un Hombre Cobra (del genial Manzanedo).

Los Hombres Serpientes son originarios de Ofir, una Selva que se encuentra emplazada en la zona Oeste de Cirinea. Rezan a Yiz, la Gran Sierpe de colores que se arrastra de manera Escalonada. La Selva de Ofir es hogar no sólo de Hombres Serpientes, también hay pequeños grupos de humanos, elfos, enanos y algunos Halfling, aunque estos no viven en la capital Ofir, puesto que ésta está enclavada en mitad de la selva. En Ofir no existen los caminos, ni las sendas, dejando que sean los habitantes de Ofir que son los únicos capaces de orientarse dentro de la Jungla.

Llevar a un Hombre Serpiente puede suponer un problema, pues no toleran bien el frío (las bajas temperaturas de Valion pueden llevarles a la Muerte con Rapidez), por ello es muy poco habitual encontrar a un Hombre Serpiente fuera de su región. Una buena manera de llevar a uno de estos personajes sería portando algún tipo de artefacto mágico que le de resistencia al frío o similar. También suponen un problema pues no están bien vistos por el resto de razas (ni siquiera en su propio continente).

¿Qué tiene a su favor? No todo son malas noticias, desde luego. La primera es que debido a su piel escamosa, disponen de un -1 a su CA de forma natural (es decir, en vez de CA 9, su CA es de 8). Para aquellos que jugáis con el sistema de CA Positiva, en vez de tener base 10, tiene una CA Positiva 11. No tienen límites de nivel, con lo que el máximo es vuestro buen jugar hasta que mueran o los retiréis. Disponen de un ataque de mordedura que puede inocular un veneno (2 dosis diarias) que causan daño adicional. Además, son inmunes a su propio veneno, al de otras serpientes y demás criaturas venenosas, como arañas o lagartos. Hablan su propio Idioma, a base de siseos y gorjeos. Pueden comunicarse con otros reptiles, especialmente con las serpientes. A efectos de juego, los Hombres Serpientes usan la tabla de combate de los Guerreros.

El por qué de no llevar a uno de estos personajes es muy simple (como habrá podido leer el lector anteriormente), principalmente a que son odiados por el resto de razas y su intolerancia al frío (también porque casi nadie sabe que existen), pero si se habla con el master y se llega a un acuerdo, estoy convencido de que es el típico personajes que puede suponer un gran desafío de llevar y que puede tener una grata recompensa a aquellos jugadores que buscan nuevos retos.

Para facilitar un poco la creación de dicho tipo de personaje, aquí os dejo una Hoja de Personajes Deluxe para Hombre Serpiente. En ella encontraréis toda la información necesaria para poder jugar con esta clase sin problemas. Más información, en el Vademecum de Campaña de la Marca del Este (Caja Azul), en las páginas 170 y siguientes:

Hoja de Personaje Hombre Serpiente Sin Imagen:

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Hoja de Personaje Hombre Serpiente Con Imagen

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Espero que os haya gustado y os pueda ser útil. Un saludo y que paséis una buena Semana Santa.

EDIT: Esta Hoja también vale para la creación de Personajes Hombres Cobra, salvo por que éstos tienen, además de todas las habilidades de los Hombres Serpientes, la habilidad de Escupir su Veneno.

Saqueadores de Tumbas: Reseña y Ayudas de Juego.

Hola a todos.

Después de cerca de un mes sin postear nada, vuelvo a vosotros para traeros algunas novedades.

He adquirido recientemente el Manual Saqueadores de Tumbas, de Pedro Gil y Cristóbal Sánchez, de sobra conocidos por todos los roleros (Aventuras en la Marca del Este). Dicho Manual, de la editorial Ludotecnia, es un pequeño libro de tamaño Cuartilla que consta de 110 Páginas. Su coste es de 3,50€ y lo podéis adquirir en vuestra tienda de rol habitual, o comprarlo on-line en la página de Tesoros de la Marca. En él, viene todo lo necesario para poder preparar y dirigir una partida de rol, para esas tardes en las que no sabemos que hacer. Un personaje se puede hacer, tranquilamente, en unos 10 minutos (para los más lentos).

La temática del juego se centra en los “Saqueadores de Tumbas” de la época de los Faraones, pero con un toque Fantástico. Los personajes que se pueden elegir son los siguientes: Esclavo, Escriba, Soldado, Sacerdote y Saqueador. Cada uno tiene unos bonus y unos malus, que lo hacen muy útiles (o no tanto) según las circunstancias.

Manuales Saqueadores de Tumbas

Saqueadores de Tumbas. Sí, hay dos. Ello se debe a que uno es el mío y el otro el que compré para un colega.

El sistema de juego es muy sencillo. Se juega principalmente con 1D10 (que es el que se utiliza para resolver las acciones principales) y el resto de dados son para el daño.

A simple vista (aún no lo he podido probar), su funcionamiento es muy sencillo. El Director de Juego establece una dificultad (entre 4, que es Sencilla y 18 que es Leyenda). Luego, el jugador lanza 1D10, y le suma la habilidad correspondiente. Si iguala o supera la dificultad, la prueba tiene éxito.

Y eso es todo. Pero como siempre, tenía que aportar mi granito de arena a la causa, así que aquí os dejo un Resumen de Reglas del Juego y una Hoja de Personajes que yo mismo he diseñado. Espero que os sea de utilidad.

RESUMEN DE REGLAS:

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HOJA DE PERSONAJES:

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Un saludo a todos.

Tabla de Bonificadores al Ataque y Conversión de CA

Buenas tardes y Feliz Navidad, aunque sean atrasadas. Hoy os traigo una entrada cortita, pero muy concentrada, espero que os guste.

Durante las mini-vacaciones de Navidad estuve leyéndome el Manual Avanzado (o Caja Verde) de los Chicos de la Marca del Este. Casi al final del mismo (en la pág. 316) viene una sencilla regla para convertir el sistema del GACO o TACO a Positivo para así quitarnos todas las tablas a la hora de calcular si un ataque a tenido éxito o no. Todo muy fácil y sin apenas esfuerzo.

Pero yo, para hacéroslo aún más fácil si cabe (lo que en mi tierra se llama “ponerlo a huevo”) os traigo una nueva ayuda para Aventuras en la Marca del Este. En ella aparecen los Bonificadores al ataque de cada una de las clases del juego, además del de las criaturas según sus Dados de Golpe. También hay una tabla de conversión rápida de las CA y una tabla para saber que bonificador de CA dan cada una de las armaduras del juego.

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Espero os sea de ayuda.

No quisiera despedirme sin contaros una última cosa. El 23 de Diciembre de 2012, éste humilde blog cumplió la friolera de 2 años en su nueva versión con más de 16.200 visitas a la espalda. Muchas Gracias a todos los que habéis ayudado, colaborado, comentado o leído. Espero que sigáis visitando este pequeño rincón rolero y de entretenimiento.

Muchas Gracias y Feliz entrada de Año.

EDIT: Se ha editado el archivo, al contener un error. Ahora, se supone, está correcto. Gracias y disculpen las molestias.

EDIT2: Se ha editado nuevamente el archivo para actualizarlo según está en la Marca del Este. Para descargar el archivo original de Holocubierta (el que debería haber ido en el Manual Avanzado y creado por Sr. P), pincha AQUÍ.

El Día de la Marca: “EL PÁRAMO”

Saludos a todos.

Como tantos otros grupos roleros, nuestro grupo ha sido uno de los que ha participado en el evento conocido como “El Día de la Marca”, ese día en el que los jugadores de la Marca del Este juegan a la misma vez una partida, en éste caso la aventura titulada “El Páramo”.

Ya sólo la portada dice mucho de por donde va la aventura.(Pincha en la imagen para descargar la aventura)

En nuestro caso, fui yo el encargado de mastear esta gran aventura, que en un principio me pareció bastante complicada, y que luego de probarla, tenía bastante razón. Pero los jugadores disfrutaron y se lo pasaron en grande, que era el objetivo de la partida.

El grupo con el que la jugué estaba compuesto por  jugadores de varios grupos de la marca, que se encontraban en lugares totalmente opuestos (unos en la ciudadela de Frysev, otros en Semerkhet…) para reunirlos luego en Robleda mediante el típico salto en el espacio-temporal. Pero lo importante no era como o por qué llegaron a esa ciudad porque sí, sino disfrutar de un día dedicado a jugar a uno de los juegos que más nos gusta: Aventuras en la Marca del Este. Como siempre, el lugar de reunión y juego fue Sensei Comics.

Nuestro grupo jugando a La Marca. De izquierda a Derecha: Luis, Patricia, Charlie, un servidor (Norkak), Javi (conocido como Rompepuertas y miembro de los Discípulos de Piedranegra y Guillermo. 

En cuanto a la aventura de “El Páramo”, es una aventura que se desarrolla en lo que yo llamo “un mundo abierto”. Es decir, que no importa el nivel que tengan los jugadores, ya que se pueden encontrar desafíos de nivel 1 a desafíos de nivel 15, los jugadores son libres de meterse donde quieran y aceptar los desafíos que el Master les coloque por delante. En ella podemos ver que se hacen muchas referencias a la futura caja verde (sistema de batallas, criaturas nuevas…). Comenzaron en Robleda y visitaron lugares como Las Quebradas de la Ciénaga, Robleda, La Fonda y Alameda.

Además de todo eso, la aventura está hecha para seguir principalmente una linea establecida y a partir de ahí, desviar a los jugadores a diferentes tramas secundarias haciendo que la aventura sea bastante extensa y animada. El único problema, es que a nosotros se nos hizo tan extensa que no fuimos capaces de terminarla, y no fue por falta de tiempo (estuvimos unas 9 horas jugando) pero ni que decir tiene que trataremos de finalizarla en próximos días.

Los desafíos eran muy variados, ya que los jugadores se podían enfrentar desde bandidos y contrabandistas habituales, a dinosaurios de niveles épicos. Hubo grandes momentos (llevar a 3 enanos en el grupo, una elfa y un ladrón-recuperador de tesoros ajenos tiene bastante que ver), aunque una de las anécdotas más divertidas para mí fue interpretar a Milos, un polstergeist-niño, que contó la historia de como había muerto y por qué (el típico lío de cuernos entre su madre y un vecino) y cómo lo descubrió: mientras el pequeño Milos jugaba en su casa, vino su vecino (el asesino del niño) y preguntó por su papa, Milos le dijo que se encontraba cuidando a los animales que estaban pastando a varios días de allí y luego preguntó por su mama, la cual se encontraba en la habitación de arriba. Pidió pasar y subió para “hablar” con su mamá. Luego, mientras jugaba con sus juguetes de madera, escuchó gritar a su mamá, aunque pensó que estaba rezando, pues sus palabras eran: Oh, Valion mío… Oh por Valion… (poker face). Cuando subió, descubrió que su mamá estaba arrodillada y gritando las mismas palabras, lo que Milos entendió que estaba rezando mientras su vecino estaba detrás de ella con cara de sufrimiento… Milos creyó que su vecino lo había descubierto y se marchó rápidamente de allí. Varios días después, mientras observaba el pozo del pueblo, lanzó una moneda para pedir un deseo y cuando miró para ver donde caía, sintió que alguien lo empujaba, precipitándose a un muerte segura en el vacío…

La típica mesa rolera llena de mapas, dados, fichas de personajes, lápices, calculadoras para el reparto de tesoros y experiencia… y un móvil metido en un cubilete con música, para que resuene y se escuche mejor.

Y ahí se quedaron, a falta de tiempo no pudieron completarla y la dejamos donde Milos, esperando ver si pueden resolver el problema del pozo, para proseguir su viaje al Fuerte Empalizado.

Y sin más me despido de todos vosotros, esperando que aquellos que la habéis jugado os divirtierais tanto como nos lo pasamos nosotros.

Un abrazo.

Unos Nobles Acompañantes – Aventura para el Capitán Alatriste

Descargar la aventura:

UNOS NOBLES ACOMPAÑANTES

(También conocida como “El Rey de Copas”)

Enlace 1 (Mediafire) – Enlace 2 (4shared)

SINOPSIS:

Sevilla, Marzo de 1624. Felipe IV, Rey de las Españas desde 1621, visita la muy Noble, Muy Leal, Muy Heroica, Invicta y Mariana ciudad de Sevilla. El Rey viene acompañado por el Conde-Duque de Olivares, el Duque de Guadalmedina y un enorme séquito, formado por nobles menores y criados.

Pero su visita ha despertado ciertos rumores sobre el Conde-Duque, que pretende aprovechar su visita para clavarle unas cuantas nuevas cargas tributarias y así aprovechar el nivel económico con el que cuenta actualmente la ciudad, debido principalmente a que es el puerto oficial de todas las embarcaciones venidas de las Indias.

Esto ha despertado muchas rencillas por parte de mucha gente influyente dentro de la ciudad contra el Conde-Duque (e indirectamente, contra el Monarca), que hará lo imposible por tratar de detener las intenciones del Conde-Duque…

Entre tanto, los jugadores son contratados para escoltar a un noble y a su criado, que desean conocer la Sevilla más nocturna, fuera lejos de recepciones, visitas a conventos y lugares de gran interés católico o militar. Desean conocer barrios tan populares como El Compás de la Mancebía o Triana, a las afueras de la Muralla, lugares peligrosos para unos acompañantes, que esconden muchos secretos y que ocultan sus rostros, para no ser reconocidos y pasar lo más desapercibido posible…

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Aventura para un grupo de 3 o 4 jugadores de niveles bajo-medio, con ganas de ganar dinero fácil. Especialmente aventureros y antiguos soldados, ya que se requieren jugadores que sepan manejar con soltura la Ropera o que sepan defenderse en condiciones. También se pueden unir duelistas o esgrimistas (con algunos reparos o en circunstancias especiales).

La aventura se desarrolla en Sevilla, en Marzo del año 1624, coincidiendo con la visita de su Majestad Felipe IV a la ciudad. Para jugar correctamente en la ciudad de Sevilla del Capitán Alatriste, se recomienda descargar (si aún no lo has hecho) Los Papeles del Alférez Balboa, nº 3 Enlace 1 (Mediafire) - Enlace 2 (4shared).

Si prefieres descargar la aventura en Print-Friendly (sin fondos, pero con las imágenes propias de la aventura), pincha en uno de los siguientes enlaces de descarga: Enlace 1 (Mediafire) – Enlace 2 (4shared).

Podcast del Club de Rol La Puerta Negra

Hola a todos.

Hoy os escribo sobre una idea que surgió hace menos de una semana, y que ayer noche finalmente vio la luz. Hablo de la primera partida grabada de la Puerta Negra (en plan Podcast).

Todo esto surgió una noche de cervezas y refrescos varios tras una partida, en la que Tadevs, tras haber escrito un artículo sobre Acquisitions Incorporated, nos contó sobre que iba este grupo, quienes eran y lo que hacían. Tras varias cervezas más, se llegó a la conclusión que nuestro club debía probar como podría quedar una partida grabada (como los chicos de la Marca del Este, tras subir sus antiguas grabaciones del Palacio de la Princesa de Plata). Y nos pusimos a trabajar.

Yo me encargué de la técnica y la “post-producción” (mi experiencia en este campo me viene de familia) y el grupo, de la diversión y la partida (que conste que yo también jugué y me divertí). El resultado, 3 horas, 13 minutos y 41 segundos de pura diversión y dungeoneo sin límites.

En él se nos puede escuchar durante las más de 3 horas que duró la partida, pero no sólo eso, como somos así, se nos va la olla muy habitualmente y claro, divagamos sobre lo primero que escuchamos y nos dedicamos a hablar de cosas totalmente ajenas a la partida (algo bastante habitual en las partidas, seguro que sabes a lo que me refiero, querido lector).

La grabación y el post en el que se explica más detalladamente todo lo relacionado con el Podcast, puedes leerlo pinchando AQUÍ.

Desde La Puerta Negra se promete un Podcast semanal (siempre que se pueda y haya partida), con la sesión íntegra y sus correspondientes efectos sonoros.

Y eso es todo, espero que os guste y disfrutéis de la grabación.

Un saludo a todos.

Un mal día y cavilaciones posteriores

Ayer, probablemente, fuera un de esos días en los que no me sentí muy “católico” masteando una aventura que había preparado para Alatriste.

¿Sabéis esos días, en los que nada (y recalco NADA) sale como lo teníais planeado, pero ni por asomo? Pues eso fue lo que me pasó a mí en la tarde de ayer.

Hace unos días, unos amigos de Córdoba, comentaron la posibilidad de realizar una partida el sábado por la tarde y si alguno de nosotros quería mastear. Yo me ofrecí voluntario, ya que tenía una aventura que se desarrollaba en la ciudad del Guadalquivir, allá por el 1620… Finalmente, llegó la tarde del sábado y allí estábamos los seis elementos que habíamos quedado para pasar una buena tarde.

Todo empezó como de costumbre, reparto de personajes, comentar un par de cosas sobre las habilidades, usos de los verbos en las frases de la época, el “vuesa merced” y acabamos esa parte parte de presentaciones y explicaciones básicas hablando de rameras y tusonas… La partida prometía.

Y comenzamos. Voy a explicar, brevemente, de que iba la aventura a grandes rasgos, por si luego alguien, cuando la suba, quiere jugarla. Todo comienza cuando al grupo de Pjs le hacen un encargo para “despachar” a un joven aprendiz de imaginero, por nombre Martín. Angel, el “encargante”, era otro de los aprendices, que fue expulsado, según cuenta él, por el propio maestro al descubrirle saboteando una de las figuras de Martín. Pero la realidad era que el propio Martín había saboteado una figura suya para después inculpar a Angel y así darle motivos suficientes al Maestro para expulsarlo del Taller.

La misión era pues, matar al tal Martín por mentiroso y traidor. Vamos, una venganza en toda regla.

Bien, hasta aquí ninguna dificultad, ¿verdad? Todo muy sencillo, bien explicado en la aventura y respondiendo las preguntas de los jugadores.

Siempre he visto mal aquellas tiradas que indican cosas tales como Averiguar Intenciones (de D&D) o en el caso de Alatriste, Detectar Mentiras. Podríamos interpretarlo (que es lo que yo hago) como notar pausas en la explicación, encontrar algo que no encaje, tartamudeos, pulso acelerado… lo normal cuando alguien está mintiendo. Los jugadores, muy bien por cierto, tiraron por dicha prueba, y no la pasó nadie (lo malo de realizar las tiradas al descubierto, que vieron que habían fallado). Miento, la pasó uno, pero no le pareció que fuera mentira. Siempre lo he dicho, Averiguar Intenciones, Detectar Mentiras… no es Leer el Pensamiento. Bueno, pues después de eso, desconfiaron plenamente del encargante. ¿Por qué? ¿Por qué desconfiar directamente de una persona, que no parece que esté mintiendo y más si los dados no te han resuelto nada?.

Bien, estos hechos me han dado que pensar mucho, y tener que atajarlo por las buenas, es decir, no permitir ninguna tirada descubierta, salvo en combate, que no me importa. Los DADOS matan el juego en algunas ocasiones.

Como consecuencia de ello, entiendo que tal vez la aventura parezca rara, un joven artista expulsado de un taller por sabotaje y que tiene muy complicado volver a entrar como aprendiz en otro taller por mala fama contrata a un grupo de Pjs para matar a quien, según él, es el causante de sus problemas en el Siglo XVII…

Bien, pienso que en parte se debió a mi error al crear a los Pjs: un pícaro, un cómico, un aventurero, un cortesano y un médico. Bueno, pues si, es un grupo muy extraño para que se le encargue esa misión, pero… aquí llego a mi cavilación como Master y Jugador.

Curiosamente, esta aventura tiene algo sentimental. Unos de los PNJs, era un Personaje que yo interpretaba. Y quise contar una parte de la historia de ese personaje, que sólo aparecía en su trasfondo. Simplificando, cogí parte del trasfondo y creé una aventura sobre ese personaje y los otros compañeros de partida que tenía.

Como digo, tal vez el grupo de Personajes escogidos no era el más adecuado, pero tampoco quería un grupo de valentones que no investiguen absolutamente nada. “Hay que matar a Martín” “De acuerdo”. “Pum”. Fin de la aventura (contemplado, sea dicho de paso, puesto que es el objetivo principal).

Pero la aventura no sólo va de matar a Martín y ya está. Para no destripar la historia, digamos que hay más verdades ocultas, que haría pensar a los jugadores antes de clavar su acero a cualquiera de los PNJs. Contiene un poco de psicología y de “darle al coco” (lgo que ayer se vio, por mucho que no siguieran las líneas que yo había marcado). Recordemos además, que es el Siglo XVII, no existe aún el CSI ni la investigación policial que disponemos ahora (aunque bueno, visto lo visto últimamente y por mucho que me pese, tampoco es que sirva de mucho. A las últimas noticias me remito). Quiero decir con esto, que lo más importante de alguien era su palabra, honor y Posición Social.

Pues eso, toda la partida de ayer fue bastante desastrosa en cuanto al desarrollo de la misma. La trama que tenía preparada y los puntos que podían medianamente seguir, fue un “pa ná”. Como siempre he dicho, por mil opciones que prepares, al final te sacan la opción mil una y te jod** la aventura. Por suerte, la aventura tiene varias explicaciones para poder encauzarla dependiendo de lo que hagan los jugadores. De hecho, tienen una parte que es totalmente libre en la que se explica unos datos básicos que los jugadores pueden descubrir de muchas formas. Y por ahí, pude escapar, medianamente ileso.

Y eso me lleva a los Pjs. ¿Por qué tenemos la manía de, en una One Shot, querer interpretar al personaje y lo que haría o no haría? Si yo metí esos personajes, era porque hubiera variedad. Yo cuando creo una partida, no pienso en los Personajes que van a jugar la aventura. Pues ayer vi algo muy curioso que a mí, salvo error, no me ocurre habitualmente. En vez de ser los jugadores los que interpretan a los Pjs, son los Pjs los que se hacen con el control del Jugador (algo lógico cuando se juega al rol). Pero… por qué poner tantas trabas a la hora de aceptar una misión y a la hora de divertirse un rato? Yo cuando un master me expone una misión, ya puedo llevar a un paladín, que tiro “pa’lante”, para no poner muchas trabas a la aventura y pasar un buen rato con lo que el Master tiene preparado.

Ayer nos pasamos cerca de una hora (y no estoy exagerando), para que los jugadores accedieran a aceptar la misión. Bien, como ya he dicho, a mi no me importa que tipo de Personaje me toque, sobre todo cuando un master ha preparado una aventura para echar la tarde. Una tarde que esparaba fuera divertida y relajante, para mí, no fue ni lo uno ni lo otro, salvo por algunos chascarrillos y ocurrencias de mis jugadores.

Curiosamente, el Pj que yo he comentado antes que llevaba en Alatriste, era un artista (Sería Angel?? Martín???). Nos encargaron a mí, un médico, una tapada, un aventurero y un esclavo berberisco matar a unos nobles por una buena suma de dinero… y creo que nos faltó tiempo para decir que sí. Es más, estuvimos cerca de 4 o 5 sesiones tratando de matar a los susodichos nobles.

Siento si los jugadores que estuvieron ayer se sienten “contrariados” o molestos con éste post. No es mi intención tocaros las narices. Sólo que ayer no fue el mejor día de partida que he tenido. He tenido la necesidad de escribir este post, un poco como el que suelta toda la rabia contenida y esa bilis que te quema la garganta (que desagradable, ¿no?)

Lo que más me fastidia, es que más de la mitad viniera de Córdoba para lo de ayer y que no fuera del todo lo esperado. De hecho, esperaban jugar Dragonlance… menudo cambio de chip sobre la marcha, no?

Bueno, como final, me gustaría que comentarais si alguna vez os ha ocurrido algo similar, o alguna cosa que os haya chocado en una aventura que teníais preparado. No cosas habituales como que los jugadores hagan algo que no habías contemplado, sino algo que hizo que la aventura girara de tal forma que se saliera del guión establecido sin modo de arreglarlo (como me sucedió a mí).

Saludos y un abrazo a todos.