Pues sí, muchos años después de haber leído las crónicas de la Dragonlance, y de haber comprado los manuales básicos del escenario de campaña de dicha ambientación, finalmente logré narrar una aventura (e inicio de campaña) de una de mis ambientaciones favoritas.
Dragonlance: Un viaje por Ansalon.
Todo empezó hace varios meses, durante mi turno como narrador en el Club de Rol «La Puerta Negra», cuando iniciamos una andadura por la fantástica tierra de Ansalon. La historia se desarrolla unos años después del fin de la Guerra de la Lanza, con los seguidores de la Reina Oscura separados y en plena lucha de poder, pero no por ello derrotados del todo, pues aún controlan buena parte del Continente. Pero al no haber una figura central que organice y dirija el ejército (un Lord Ariakas, por así decirlo), cada «Ala» del Ejército de los Dragones actúa por su cuenta. Y es en esa época incierta es en la que se encuentran mis jugadores, tratando de sobrevivir y conseguir su lugar en el mundo, buscando un bien mayor, buscando conocimiento o ser reconocido por el resto.
Debido a mi falta de manuales de 3.5 y aprovechando la salida en castellano del juego de Rol Pathfinder, decidí (bajo consenso de mis jugadores), que estaría bien mezclar el sistema de juego de Pathfinder con la ambientación de Dragonlance.
Esto creaba varios problemas, pues aunque el sistema en esencia es idéntico a su predecesor (D&D 3.5, ambos sistema de D20), bien es cierto que tiene variaciones en lo que se refiere al tema de habilidades, puntos por nivel, criaturas… Vamos, que como cualquiera de nosotros diría ¿no es más fácil que lo dirigieras directamente en 3.5 y te quitas de problemas? La respuesta lógica es Sí, pero la deseché de inmediato, para ir cogiendo experiencia con el nuevo sistema, que muy seguramente se convertirá en mi juego básico para dirigir mundos de fantasía, ya sea en Dragonlance, Golarion o cualquier otra ambientación fantástica.
En cuanto a los jugadores tras la primera experiencia… pues encantados con la aventura (gracias a Paladine y el resto del Panteón de Dragonlance). El grupo está compuesto por un Explorador Minotauro, una Hechicera* (que falleció durante la última aventura, lamentablemente), un Clérigo de Paladine (tanto éste como la hechicera eran humanos) y una Druida elfa. En la siguiente tanda de sesiones se incorporará al grupo un Mago, aunque aún falta por conocer su raza (aunque creo que será humano). Se han enfrentado a soldados del Ejército de los Dragones, goblins mutados, una muñeca Kani (no confundir con enfrentarse a un cani), minotauros demonizados de tamaño grande (recordar que los minotauros habituales de Dragonlance son humanoides de tamaño mediano) liderados por un Semidemonio (este fue el grupo que causó la muerte de la hechicera).
*Los que conocéis Dragonlance, sabréis que durante la Guerra de la Lanza no existían los Hechiceros, ya que estos aparecieron durante la Era de los Mortales, pero el jugador prefería llevar esa clase en vez de un Mago y pensando mucho, hicimos que el Personaje fuera descendiente directo de un dragón y así aprovechar el linaje Dracónico. El resultado fue bastante bueno, a pesar del trágico final que sufrió. Sé que los más… culoduros dragonlancianos me criticarán mucho por esto, pero esto es fantasía y hay que ser lógicos. La finalidad de un juego de rol es entretener y divertir (o al menos, que los jugadores se lo pasen bien y estén centrados en la aventura que están jugando, ya que también hay partidas de miedo o de terror), cuya tarea recae directamente en el Narrador, máximo responsable de que esto sea posible. Y tras esta pequeña aclaración, continúo con la entrada.
Para no tener problemas con el sistema, tomé las razas del Pathfinder, salvo algunos retoques sacados del libro de ambientación y las clases básicas del Pathfinder. La magia, conjuros divinos y demás también serán los del Pathfinder, mientras que el tema de las Clases de Prestigio, pues usaré las que vienen en el propio Libro de Ambientación que, comparando algunas que aparecen en ambos, son casi idénticas.
Uno de los principales problemas, es el acceso a alguna de las Clases de Prestigio, como el Mago de la Alta Hechicería, para el cual se piden 7 rangos en Conocimiento de Conjuros, ser lanzador de conjuros arcanos de nivel 2, Voluntad base +4 y las dotes lógicas para entrar en una de las 3 ramas (Túnica blanca, roja o negra). Pero como la propia ambientación no permite que un mago alcance más allá de nivel 4 (se supone que un mago nunca va a encontrar más hechizos o descubrir nuevas fuentes salvo en las torres de Hechicería y cualquiera que lance un hechizo más poderoso de lo que debe será perseguido por los magos de la alta hechicería), hace que sea muy complicado su acceso, ya que el sistema de reparto de puntos de Habilidades de Pathfinder es distinto al de 3.5. Sólo cambiando un par de puntos (teniendo en cuenta en qué nivel sería más lógico entrar en la clase de Prestigio) se puede acceder a dichas clases en el nivel establecido en 3.5.
En cuanto al desarrollo de la aventura, por el momento han jugado las 5 primeras mini-aventuras que conforman la campaña, en la que han conocido a grandes aliados y poderosos enemigos, derrotado a algún que otro demonio y hablado directamente con grandes Dragones del bien. Pero esto, no es más que el principio.
Tras la muerte de la hechicera, la idea que tenía el grupo para una futura aventura dio un giro total y se centró en algo mayor: buscar al responsable de la muerte de su compañera, un dragón azul que conocieron en la primera aventura, y matarlo. Para ello, buscarán las legendarias Dragonlances, con la que podrían tener una mínima oportunidad para alcanzar su objetivo.
Y ahí se quedaron. En una isla lejana del continente, con la intención de conseguir una dragonlance, ir tras el dragón y conseguir cobrar su venganza. ¿Qué mejor manera de dejar una aventura hasta la próxima vez que podamos continuarla?.
Un saludo a todos y que la luz de Paladine os guíe 😉