Ayer, probablemente, fuera un de esos días en los que no me sentí muy «católico» masteando una aventura que había preparado para Alatriste.
¿Sabéis esos días, en los que nada (y recalco NADA) sale como lo teníais planeado, pero ni por asomo? Pues eso fue lo que me pasó a mí en la tarde de ayer.
Hace unos días, unos amigos de Córdoba, comentaron la posibilidad de realizar una partida el sábado por la tarde y si alguno de nosotros quería mastear. Yo me ofrecí voluntario, ya que tenía una aventura que se desarrollaba en la ciudad del Guadalquivir, allá por el 1620… Finalmente, llegó la tarde del sábado y allí estábamos los seis elementos que habíamos quedado para pasar una buena tarde.
Todo empezó como de costumbre, reparto de personajes, comentar un par de cosas sobre las habilidades, usos de los verbos en las frases de la época, el «vuesa merced» y acabamos esa parte parte de presentaciones y explicaciones básicas hablando de rameras y tusonas… La partida prometía.
Y comenzamos. Voy a explicar, brevemente, de que iba la aventura a grandes rasgos, por si luego alguien, cuando la suba, quiere jugarla. Todo comienza cuando al grupo de Pjs le hacen un encargo para «despachar» a un joven aprendiz de imaginero, por nombre Martín. Angel, el «encargante», era otro de los aprendices, que fue expulsado, según cuenta él, por el propio maestro al descubrirle saboteando una de las figuras de Martín. Pero la realidad era que el propio Martín había saboteado una figura suya para después inculpar a Angel y así darle motivos suficientes al Maestro para expulsarlo del Taller.
La misión era pues, matar al tal Martín por mentiroso y traidor. Vamos, una venganza en toda regla.
Bien, hasta aquí ninguna dificultad, ¿verdad? Todo muy sencillo, bien explicado en la aventura y respondiendo las preguntas de los jugadores.
Siempre he visto mal aquellas tiradas que indican cosas tales como Averiguar Intenciones (de D&D) o en el caso de Alatriste, Detectar Mentiras. Podríamos interpretarlo (que es lo que yo hago) como notar pausas en la explicación, encontrar algo que no encaje, tartamudeos, pulso acelerado… lo normal cuando alguien está mintiendo. Los jugadores, muy bien por cierto, tiraron por dicha prueba, y no la pasó nadie (lo malo de realizar las tiradas al descubierto, que vieron que habían fallado). Miento, la pasó uno, pero no le pareció que fuera mentira. Siempre lo he dicho, Averiguar Intenciones, Detectar Mentiras… no es Leer el Pensamiento. Bueno, pues después de eso, desconfiaron plenamente del encargante. ¿Por qué? ¿Por qué desconfiar directamente de una persona, que no parece que esté mintiendo y más si los dados no te han resuelto nada?.
Bien, estos hechos me han dado que pensar mucho, y tener que atajarlo por las buenas, es decir, no permitir ninguna tirada descubierta, salvo en combate, que no me importa. Los DADOS matan el juego en algunas ocasiones.
Como consecuencia de ello, entiendo que tal vez la aventura parezca rara, un joven artista expulsado de un taller por sabotaje y que tiene muy complicado volver a entrar como aprendiz en otro taller por mala fama contrata a un grupo de Pjs para matar a quien, según él, es el causante de sus problemas en el Siglo XVII…
Bien, pienso que en parte se debió a mi error al crear a los Pjs: un pícaro, un cómico, un aventurero, un cortesano y un médico. Bueno, pues si, es un grupo muy extraño para que se le encargue esa misión, pero… aquí llego a mi cavilación como Master y Jugador.
Curiosamente, esta aventura tiene algo sentimental. Unos de los PNJs, era un Personaje que yo interpretaba. Y quise contar una parte de la historia de ese personaje, que sólo aparecía en su trasfondo. Simplificando, cogí parte del trasfondo y creé una aventura sobre ese personaje y los otros compañeros de partida que tenía.
Como digo, tal vez el grupo de Personajes escogidos no era el más adecuado, pero tampoco quería un grupo de valentones que no investiguen absolutamente nada. «Hay que matar a Martín» «De acuerdo». «Pum». Fin de la aventura (contemplado, sea dicho de paso, puesto que es el objetivo principal).
Pero la aventura no sólo va de matar a Martín y ya está. Para no destripar la historia, digamos que hay más verdades ocultas, que haría pensar a los jugadores antes de clavar su acero a cualquiera de los PNJs. Contiene un poco de psicología y de «darle al coco» (lgo que ayer se vio, por mucho que no siguieran las líneas que yo había marcado). Recordemos además, que es el Siglo XVII, no existe aún el CSI ni la investigación policial que disponemos ahora (aunque bueno, visto lo visto últimamente y por mucho que me pese, tampoco es que sirva de mucho. A las últimas noticias me remito). Quiero decir con esto, que lo más importante de alguien era su palabra, honor y Posición Social.
Pues eso, toda la partida de ayer fue bastante desastrosa en cuanto al desarrollo de la misma. La trama que tenía preparada y los puntos que podían medianamente seguir, fue un «pa ná». Como siempre he dicho, por mil opciones que prepares, al final te sacan la opción mil una y te jod** la aventura. Por suerte, la aventura tiene varias explicaciones para poder encauzarla dependiendo de lo que hagan los jugadores. De hecho, tienen una parte que es totalmente libre en la que se explica unos datos básicos que los jugadores pueden descubrir de muchas formas. Y por ahí, pude escapar, medianamente ileso.
Y eso me lleva a los Pjs. ¿Por qué tenemos la manía de, en una One Shot, querer interpretar al personaje y lo que haría o no haría? Si yo metí esos personajes, era porque hubiera variedad. Yo cuando creo una partida, no pienso en los Personajes que van a jugar la aventura. Pues ayer vi algo muy curioso que a mí, salvo error, no me ocurre habitualmente. En vez de ser los jugadores los que interpretan a los Pjs, son los Pjs los que se hacen con el control del Jugador (algo lógico cuando se juega al rol). Pero… por qué poner tantas trabas a la hora de aceptar una misión y a la hora de divertirse un rato? Yo cuando un master me expone una misión, ya puedo llevar a un paladín, que tiro «pa’lante», para no poner muchas trabas a la aventura y pasar un buen rato con lo que el Master tiene preparado.
Ayer nos pasamos cerca de una hora (y no estoy exagerando), para que los jugadores accedieran a aceptar la misión. Bien, como ya he dicho, a mi no me importa que tipo de Personaje me toque, sobre todo cuando un master ha preparado una aventura para echar la tarde. Una tarde que esparaba fuera divertida y relajante, para mí, no fue ni lo uno ni lo otro, salvo por algunos chascarrillos y ocurrencias de mis jugadores.
Curiosamente, el Pj que yo he comentado antes que llevaba en Alatriste, era un artista (Sería Angel?? Martín???). Nos encargaron a mí, un médico, una tapada, un aventurero y un esclavo berberisco matar a unos nobles por una buena suma de dinero… y creo que nos faltó tiempo para decir que sí. Es más, estuvimos cerca de 4 o 5 sesiones tratando de matar a los susodichos nobles.
Siento si los jugadores que estuvieron ayer se sienten «contrariados» o molestos con éste post. No es mi intención tocaros las narices. Sólo que ayer no fue el mejor día de partida que he tenido. He tenido la necesidad de escribir este post, un poco como el que suelta toda la rabia contenida y esa bilis que te quema la garganta (que desagradable, ¿no?)
Lo que más me fastidia, es que más de la mitad viniera de Córdoba para lo de ayer y que no fuera del todo lo esperado. De hecho, esperaban jugar Dragonlance… menudo cambio de chip sobre la marcha, no?
Bueno, como final, me gustaría que comentarais si alguna vez os ha ocurrido algo similar, o alguna cosa que os haya chocado en una aventura que teníais preparado. No cosas habituales como que los jugadores hagan algo que no habías contemplado, sino algo que hizo que la aventura girara de tal forma que se saliera del guión establecido sin modo de arreglarlo (como me sucedió a mí).
Saludos y un abrazo a todos.
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